Otroci

 

 

Su podobne vyznamovo ako v beznej arene, okrem inteligencie, ktora nema vplyv na arenu.
--SILA-- za kazdych 10 bodov sily ziskate +1 zranenie a este zvysuje blokovanie (za kazdych 10 bodov +1 blokovanie) a tak zvysuje sancu odblokovat uder
--ZRUCNOST-- cim je vyssia tym mate vacsiu sanca na zasah a skor sa trafite do supera, zvysuje aj kriticke zranenie (za kazdych 10 bodov +1 kriticke zranenie) a tak zvysuje sancu na krticky zasah
--OBRATNOST-- cim je vyssia, tym ma super mensiu sancu sa do vas trafit a zvysuje odolnost (za kazdych 10 bodov +1 odolnost) a tak zvysuje sancu na odblokovanie kritickeho uderu
--ZDATNOST-- zvacsuje pocet zivotov, pravdepodobne nema uz vplyv na nic ine napr. na kuzlenie supera
--CHARIZMA-- najdolezitejsia vlastnost v zalaroch, urcuje sancu na dvojnasobny zasah, tak ako v beznom boji sa robi rozdiel v charizme superov ak mate napr. 100 a super 200 tak super ma 100% sancu na vas zautocit 2x pocas jedneho kola. ak vy mate 300 a super 200 tak vy mate 100% sancu zautocit na supera 2x. V praxi to vyzera tak, ze ked si pozriete spravy o suboji v zalari, je vidiet 2x riadok utocenia na vasu osobu alebo otroka, ak mate mensiu charizmu ako protivnik. A ak vyssiu tak je tam iba jeden riadok a naopak pri vasom otrokovi su 2 riadky s utokom, ak ma viac charizmy ako super. Charizma ma aj vplyv na ohrozenie a za kazdych 10 bodov ziskate +1 bod na ohrozenie
--INTELIGENICA-- dolezita pre liecenie. Cim vyssie IQ tym je viac liecenia (80 % z inteligencie) a viac rychleho liecenie (20% inteligencie). Da sa to ale nahradit predmetmi, ktore maju tieto polozky, takze s dobrou vybavou moze liecit hocikto. Vplyv IQ na odblokovanie napr. bossovho kuzla este skumam, ale tazko sa to sleduje, lebo vsetci moji bojovnici maju malicke IQ. Ich ulohou je nicit a nie filozofovat
 



NOVE VLASTNOSTI PREDMETOV

 

--BLOKOVANIE-- cim je vacsie, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie uderu
--TUHY ODPOR-- cim je vacsi, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie kritickeho zasahu
--OHROZENIE-- cim je vyssie, tym skor bude utocit protivnik na tohto otroka. Na zaklade velkosti ohrozenia sa urci index, ktorym sa vyrata hrozba. Dolezite pre otroka obrancu, ktory je nastaveny na uputaj pozornost
--KRITICKE ZRANENIE-- cim je vyssie, tym je vacsia sanca spravit kriticky uder a jeho hodnota sa prirata ku sposobenemu dvojnasobku zranenia (t.j. ak napr. bezne zranenie po odratani superovno brnenie je 100 a kriticke zranenie 80 tak mu uskodite 280 bodmi namiesto 100)
--LIECENIE-- cim je vyssie, tym viac bodov vyliecite
--RYCHLE LIECENIE-- cim je vyssie, tym vyssia je vasa sanca na rychle liecenie (dvojnasobne obroti beznemu)


ŠANCE NA ZVYHODNENIA 
Cim je vyssia vasa uroven alebo uroven vasho otroka, tym menej mate percent na dosiahnutie tejto sance pri rovnakom pocte vlozenych bodov, ktore tuto sancu ovplyvnuju (v praxi napr. kriticke zranenie pri urovni 20 a hodnote 21 dava sancu na 10%, ale pri urovni 86 a hodnote 77 je to tiez 10% vyzera to, ako keby tam bol pomer medzi urovnou a hodnotou a ak su podobne, tak sanca je 10%. Ak je hodnota viac ako uroven, tak aj sanca je vyssia a naopak, ak hodnota je nizsia ako uroven, tak aj sanca je nizsia. Pri ostatnych sancach su tieto pomery ine. Vyzera to vsak tak, ze tento pomer je iny pri mensich urovniach otrokov (pod urovnou 15?) a vyssia sanca sa da docielit aj vlozenim mensieho poctu bodov). Maximalna sanca na kazdu kategoriu je 90%
-- SANCA ODBLOKOVAT KRITICKY ZASAH -- ODOLNOST - ovplyvnuje ho tuhy odpor a 1/10 obratnosti (pravdepodobne hodnota odolnosti a urovne, ak su podobne, tak sanca je 20%)
-- SANCA NA ODBLOKOVANIE UDERU -- BLOKOVANIE - ovplyvnuje ho blokovanie a 1/10 sily (pravdepodobne hodnota blokovania a urovne, ak su podobne, sanca je 15%) - nemylte si to s pravdepodobnostou zasahu
-- SANCA NA KRITICKY ZASAH -- KRITICKE ZRANENIE - ovplyvnuje ho kriticke zranenie a 1/10 zrucnosti (pravdepodobne hodnota kritickeho zranenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
-- SANCA NA RYCHLE LIECENIE -- LIECENIE -ovplyvnuje ho rychle liecenie a 2/10 inteligencie (pravdepodobne hodnota rychleho liecenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
Vsetky sance, okrem sance na rychle liecenie, su pasivne. To znamena, ze ak mate predmety, ktore to ovplyvnuju, tak sa vam vasa sanca zvysi. Sanca na rychle liecenie je aktivna vlastnost a je len vtedy, ked je otrok nastaveny na liecenie clenov skupiny.


HROZBA
 = posledny stlpec v sumarnej tabulke po suboji v zalari
Hrozbu ovplyvnuje ohrozenie a 1/10 charizmy. Ohrozenie je aktivna vlastnost a musi byt otrok nastaveny na uputaj pozornost, aby sa zohladnila do prepoctov suboja. Je to hrozba akou ste pre protivnika a po kazdom kole sa protivnik rozhodne, na zaklade aktualnych prepoctov, na koho bude nasledne utocit. Mne to vychadza asi takto:
-pri ohrozeni 0 (nastavenie otroka na rozdavat zranenie a liecit clenov skupiny) je 1 zranenie = 1 hrozba
-pri ohrozeni 0 (nastavenie liecit clenov skupiny) liecitel za 2 liecenia = 1 hrozba (ak lieci obrancu, tak sa tato hrozba zvysuje aj u obrancu a aj u medika, ale ak lieci medik seba tak sa zvysuje iba v danom pomere a nikdy nie 1:1). Ak medik lieci utocnika, tak utocnikovi sa nezvysuje hrozba, ale iba medikovi v pomere 2:1
-pri ohrozeni xy (nastavenie uputaj pozornost) sa sposobene zranenie nasobi urcitym indexom (v zavislosti asi od urovne otroka a velkosti ohrozenia) a to sa potom prenasa do celkovej hrozby. Moze platit napr. ze 1 zranenie = 2 hrozby plus sa pridava do hrozby prijate liecenie v pomere 2:1.
Po preratani ukonceneho kola, ak prekroci celkova hrozba z medika hrozbu z utocnikov alebo obrancov, tak sa protivnik zameria na medika. Toto moze byt ale ovplyvnene kuzlami bossov a nie vzdy je preto poradie utokov zavisle len